Игра / севастополь / 25−29 июля 2018
АВТОР И ВРЕМЯ
МЕТОДОЛОГИЯ СОБЛАЗНА — ОНТОЛОГИЯ РАЗРЫВА — ПОЛИЭКРАННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
Что такое время и кто управляет временем? Осваивая позицию Автора в 21 веке, мы увидели всю сложность реализации авторства и в бизнесе, и в культуре, и в политике и в искусстве и (это главное) в духовном становлении Личности...
Корпорации и корпоративная политика упразднили и государство и семью, и университет и творческие союзы; наука, философия и даже искусство озабочены захватом потребителя и реализацией «социального заказа»; духовный поиск и пафос исторического предназначения даже в юных сердцах сменила сексуализированная стратегия власти. Мировая власть…

Этим симулятором заражены сегодня все слои населения. Возможен ли в этой культурно-исторической ситуации Автор и реализация подлинно авторского проекта? Предыдущие игры показали: ВОЗМОЖЕН.

На предстоящей игре мы приступаем к освоению главной бытийной структуры управления и созидания - ВРЕМЕНИ. Речь вовсе не time-менеджменте, прогнозировании и планировании, но о формировании истории и времени АВТОРА. Быть автором в современном мире, не понимая время и дух времени невозможно.

Одна из главных задач предстоящей игры – преодолеть дух современности и создать время Автора.

В плане формирования подручных авторских средств предлагаем темы методологии соблазна, онтологии разрыва и полиэкранных технологий.

Не лишним для неофитов было бы ознакомление с трудами Г. П. Щедровицкого, М. Хайдеггера, Э. Гуссерля, Макиавелли, З. Фрейда, М. Фуко, А. Кожева, П. Бурдье, Блаженного Августина и материалами предыдущих игр.
Ведущий проблемно-символической игры
Игорь Евгеньевич Винов
Президент «Всемирной организации проблемно-символического подхода», Председатель Научно-методического Совета «Школы проблемно-символического образования», автор Проблемно-символического подхода, Доцент Института Кататимно-имагинативной психотерапии (г. Геттинген, Германия), психотерапевт МОКПО (IGKB), психоаналитик, основатель Киевской Школы Мышления.
Запись и вопросы:
Александра Александровна
Телефон: +38 050 243 31 95
E-mail: anixadras@gmail.com
КОНСПЕКТ РУБРИКАЦИЙ И ТЕЗИСОВ ПРЕДЫДУЩИХ ИГР
РАЗРЫВ И АВТОР РАЗРЫВА
УПРАВЛЕНИЕ ПРОЕКТАМИ – ПОЛИЭКРАН
Быть Человеком и стать Автором – дар или проклятие? Как соотносится Человек и Личность с Автором? Ответить на эти вопросы сегодня не так-то просто, поскольку постмодерн это тотальность политэкономического знака и корпоративная политика управляющая регионами и государствами, культурой и институтами власти, семьей и художником.

Очередная ПС игра посвящена Автору в современном мире и проекту его реализации. Политик или домохозяйки в равной степени могут стать Автором – автором своей жизни перед лицом истории или вечности. Но как стать и быть Автором? Существует ли методология и технология создания и реализации Автора? Наконец… возможно ли управление Автором и авторскими проектами.

Автор рождается в Разрыве, но реализация Автора – это, как правило, закрытие Разрыва и смерть Автора. Сегодня (а это эпоха постмодерна даже в провинции цивилизации) мы наблюдаем повсеместное уничтожение Автора и, следовательно, Человека. Как показали предыдущие игры, Сегодня корпорации (но не государство или регион) и корпоративная политика определяют судьбу Автора и человечества.

Как быть Автору и как сбыться Человеку? – вопрос очередной игры.

Игра, как мы предполагаем, должна состояться в двух основных регистрах:

Во-первых, формирование и исследование разрыва в перспективе управления разрывом.

Во-вторых, методология и технология управления авторскими проектами.

Но что такое разрыв? Это вопрос для тех, кто входит впервые в игру. В самом общем значении: разрыв это открытие личностного смысла и возможность к его реализации. Можно также сказать: разрыв это рождение свободы в мире зависимости.

Что такое управление и как возможно управление авторскими проектами? Этот вопрос является производным от первого: управление и технология управления авторским проектом возможны, если и Автор и проект доступны управлению в стратегии реализации смысла. Само управление и технология управления авторским проектом должно быть одновременно и соавторством и управлением производства. В категориях традиционного управления: и объектом и субъектом управления.

Наконец, то, что показала последняя игра: в мире современных технологий соавторство должно осуществляться как полиэкран не только в компьютере и интернет-пространстве, но и в мышлении и реальной коммуникации. Способность и возможность взаимодействия в нескольких пространствах (или же мирах) одновременно – условие продюсирования и экспертизы авторского проекта, кооперации и управления авторскими проектами.

Указанные три задачи определяют стратегию и формат игры.
ТРЕЩИНА МИРА — СОБЫТИЕ АВТОРА
УПРАВЛЕНИЕ РЕАЛЬНЫМ
Возможен ли Автор в эпоху политэкономического знака и тотального обмена, корпоративных войн и симуляции любви-и-власти везде-и-всюду? Способен ли Человек противостоять цивилизации, а личностный смысл прагматике потребления? Как обрести (сохранить) личное имя в системе информационных технологий? Могут ли корпорации реализовать Автора и личностный смысл и что такое корпорация на службе Автора?
Проблема Человека — основная тема реальной истории человечества и регулярных игр ПСП.

Предназначение Человека в любую эпоху осуществляется в проекте Личности и реализации личностного (авторского) смысла. Как реализовать личностный смысл и авторский проект сегодня — основной вопрос предстоящей игры.

Предшествующие игры показали: современная цивилизация в актуальной ситуации это, во-первых, расцвет Субъекта и апофеоз политэкономического знака, во-вторых, кризис Автора и личностного смысла. Формирование Автора и авторской позиции сегодня невозможно помимо онтологии (методологии и техники) личного имени, альтернативного управления, открытия (откровения) и Встречи.
СХЕМА ПРЕДВАРИТЕЛЬНОГО АНАЛИЗА ПОЛИТЭКНОМИЧЕСКОЙ И КУЛЬТУРНО-ИСТОРИЧЕСКОЙ СИТУАЦИИ
Как принято в ПС аналитике, аналитик на первом этапе должен произвести идентификацию проблемы, что означает:
1
Аналитик должен самоопределиться относительно собственной и подлинной проблемы (в процессе самоопределения он обязан в предельно ясной форме показать: Что является проблемой для него в конкретной исторической ситуации, и Как эта проблема циркулировала в контексте истории в целом);
2
Произвести исследование проблемы как феномена сознания и установить проблемное поле и основные регионы исследования;
3
Произвести экземплификацию основных теорий и практик решения этой проблемы;
4
Определить или создать онтологию, в которой будет проходить ПС исследование;
5
Сформулировать проект и сформировать экспериментальное поле решения проблемы.
На втором этапе аналитик должен обрести авторскую и инженерную (она же конструкторская) позиции и произвести следующие процедуры:
1
Определить объект, средства и цели по экспериментальной реализации (ЭП) проекта;
2
Сформировать экспертно-методологический совет и группу основных специалистов по ЭП проекта;
3
Реализовать проект на материале самой рабочей группы участников проекта (в лице экспертов и специалистов с привлечением значимых для реализации в социуме проекта лиц);
4
Осуществить методологический и рефлексивный анализ эксперимента;
5
Оформить проект к реализации в культурной практике.
Настоящая схема процедур является принципиальной в плане проведения настоящей игры и встроена в алгоритм ПС методологии, а именно: структуру вопрошания и проблемно-проектную схему движения от идентификации проблемы к программе и задачам по реализации проекта.
АВТОР И КОРПОРАТИВНАЯ ПОЛИТИКА
РЕАЛЬНОЕ ИМЯ
Вечная проблема в контексте современности — стратегия любой ПС игры. На этот раз речь идет о творчестве и преодолении духа времени. Предыдущая игра указала на ахиллесову пяту постмодерна — исчезновение духовного статуса Автора и забвение личного имени в качестве исторического события. Имя, Реальное Имя как показала игра это связь Слова и Дела, Символа и Знака.
И снова-таки, корпорация как структура власти и управления в центре нашего внимания, но уже на этапе формирования кооперации авторских проектов. Не Автор для корпорации, а корпорация для Автора; создание межрегиональной инфраструктуры и открытие синергийной возможности в диалоге реальных имен и лиц — техническое задание настоящей ПС игры. И, конечно же, производство художественного образа и символа-знака в перспективе продюсирования предмета и авторской позиции на так называемом рынке, а точнее формирование альтернативного потребителя…

Предлагаем новых участников хотя бы вскользь познакомиться с материалами предыдущей игры, а также с работами Ж. Бодрияра, Г. П. Щедровицкого, М. Хайдеггера и Ж. Лакана.
АВТОР — ПРАВО — ЛИЧНОСТЬ
ДЕЛО ЖИЗНИ — ОБРЕТЕНИЕ ЛИЧНОГО ИМЕНИ
ХХI век. Высокие технологии. Манипуляция… Имитация… Симуляция… Средства массовой информации. Средства массовой коммуникации.
Но где же Автор и авторская позиция? В публичном поле тонут личностные смыслы и казалось бы эксклюзивные проекты превращаются в ширпотреб.
Художник превращен в дизайнера. Философ — в политтехнолога. А сама политика в шоу на службе корпорации. Забвение личного имени, имени Отца, имени Автора…
Возможно ли в эпоху постмодерна не только открыть, но и удержать личный смысл в пространстве культуры и политэкономическом поле? Вопрос не риторический и ответить на него предстоит в проблемно-символической игре — на границе и грани так называемой РЕАЛЬНОСТИ.

Автор сегодня возможен лишь в конфронтации с существующей системой и в держании места и состояния Автора.

Эта сложная авторская конфигурация должна быть обеспечена структурой разрыва, личной онтологией, что означает также онтологию личного имени и символической функции, обладанием техники вопрошания, включая такт суждения, алгоритм структуры связей и разрывов, а главное формирование троичной и триангулярной ядерной структурой самоуправления:
Управленец — Эксперт — Автор
Экзистенциальные связи: «Произведение — Автор» удерживается в диалектическом единстве регистров Ответственность/Совесть и Собственность/Власть.

Реальная корпорация является в этой онтологии функциональной структурой авторских проектов осуществляемых в горизонте открытия синергийной возможности и Личного Имени.

Основные регионы реализации реальной корпорации: альтернативное образование, альтернативное управление, альтернативный, то есть личностный анализ, альтернативный бизнес, альтернативное искусство, альтернативная методология.
ТРЕЩИНА МИРА
Установочный доклад
1
РАМКА ФОРМАЛЬНОЙ ОНТОЛОГИИ ПС ИГРЫ
Становление и проблема становления — генеральная линия ПС онтологии и методологии. Формальное определение становления в ПС методологии на данный момент: имманентность порождения, оформления и реализации смыслов в истории и культурной практике. История нами понимается как символическая связь событий духа. Культурная практика нами понимается как единство трансляции и реализации смыслов. Дух понятийно коррелируется способностью Человека к созиданию и самопознанию. Пафос онтологии становления — радостное исполнение исторического предназначения.
2
ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ИДЕНТИФИКАЦИЯ ПРОБЛЕМЫ
Авторская реализация в эпоху постмодерна мире оказывается теснейшим образом связана с действительностью политэкономического знака и корпоративной политикой (иной политики — мы утверждаем — в современном мире не существует). Любое фундаментальное открытие фильтр современной цивилизации редуцирует к техническому изобретению. Особенно это очевидно в сфере гуманитарных знаний и институтов Человека. Подлинно духовные практики и фундаментальные исследования подменены инженерной методологией, психотехниками (в разряд которых попадают психотерапия и объектно ориентированный психоанализ) и коучингом. Но подлинное исследование и открытие это всегда предельное историко-временное усилие личности в эзотерическом сообществе и авторская реализация открытого смысла. Отсюда Автор в современном мире должен противостоять корпорации и знаковой системе. Как это сделать — задание на Игру.
3
ВЕКТОРНЫЙ НАБРОСОК РЕШЕНИЯ ПРОБЛЕМЫ. ПЕРВЫЙ ВЕКТОР.
В ПСП и ПС играх в последнее время мы артикулировали понятие разрыва как в индивидуальном, так и в социальном регистрах и приступили к разработке онтологии и методологии разрыва в перспективе становления. Регионы и государства в современном мире являются материалом для реализации корпоративной политики и межкорпоративных разборок. Авторы в этом контексте, как правило, используются корпоративными субъектами либо как машины мышления, либо привлекаются в сферу управления (но всегда с жестким властным ограничением). И в том и в другом случае, как мы увидели, Автор уничтожается. Поэтому Автор должен создавать собственную метаструктуру (она же и инфраструктура) в соавторстве с единомышленниками и единоверцами. Удерживать настоящую метаструктуру необходимо в трех пространствах: региональном, корпоративном и проблемном (место политэкономического и социально-психологического разрыва); и посредством трех основных позиций: ЭКСПЕРТ — ПРОДЮССЕР — АВТОР. ВТОРОЙ ВЕКТОР. В предметно-содержательном плане проблема Автора артикулирует тему и проблему забвения фундаментальных исследований и, прежде всего, забвение в сфере гуманитарных знаний проблемы Человека и его предназначения. Без и помимо восстановления фундаментальных исследований в сфере гуманитарных знаний проблема Автора решена быть не может. ТРЕТИЙ ВЕКТОР. Формирование и реализация авторского проекта это создание Имени и Языка. В традиционной культуре Имя и Язык Автора осуществлялся в контексте институтов идеального производства (церковь, государство, университет и т. д.), но сегодня корпорация становится институализирующей инстанцией и диктует исподволь Автору, как и потребителю форму мышления, стиль письма и способ высказывания. Автор парализован коммуникативной политикой корпорации. Интенция потребления ассимилирует художественные, философские, а подчас и религиозно-богословские регистры авторской реализации. Эта проблематика уже звучала на двух предыдущих играх, но осталась актуальной: Имя и Язык Автора — третий вектор настоящей Игры.
4
ОЧЕРЕДНАЯ ЗАДАЧА
Последние игры актуализировали проблему и тему организации и рефлексии средств коммуникации, мышления и рефлексии. Участники игры и методологи-ведущие групп вырабатывают на игре уникальные средства и формируют инновационные навыки мышления и коммуникации. На этой игре мы обращаем пристальное внимание (прежде всего, ведущих) на то КАК достигается результат и ЧТО происходит в игре с самим мыслящим.
5
ТИПОВОЕ ЗАДАНИЕ
Содержательно-предметное оформление очередного авторского проекта.

Начало:

  1. Предмет — продукт трансляции ПСП.
  2. Личность — снятие индивидуально-социального регистра.
  3. Векторная идентификация.
  4. Открытие личного времени.
  5. Ничто — точка сборки.
  6. Избыток личности в субъекте системы.
  7. Имя — эквивалент самоотношения — инобытие сущего в его символическом объекте.
  8. Семья — авторский проект кровнородственной связи.
  1. Зависимость — свобода: предикация, тупик зависимости: субъект. Векторы зависимости и свободы — субъект.
  2. Модель духовной Зрелости. Иерархия и онтология точки и проблема критерия духовной зрелости.
  3. Семья. Инклюзия. Место трансцендентальной рефлексии и предметной редукции
  4. Система и Личность. Логос: язык, речь, имя. Место-Имение. Здесь-я-есть-как-объект=то-чем-я-не-являюсь.
  5. Логос — Ничто — имение места.
  6. Имманентность средств — онтология Акта.
  7. РАЗРЫВ — ПЕРЕХОД. ЛЕНТА МЕБИУСА. Приоритетный объект — личность и Логос.
QUENTIN TARANTINO & ROGER AVARY
АВТОР В РАЗРЫВЕ — АВТОР РАЗРЫВА
ИТОГОВЫЙ ДОКЛАД
В эпоху постмодерна Автор должен не искать, но формировать разрыв и условия трансцендентно-трансцендентального перехода.

Проект при этом выполняет функцию временной самоорганизации — испытания догматики и разоблачения превращённых форм сознания. Проект осуществляется каждый раз из разрыва в перспективе освоение поля возможностей в перспективе становления личностного смысла. Корпорации и регионы в этом контексте выступают в качестве бинарной структурной оппозиции по аналогии ПРОИЗВОДСТВО — ПОТРЕБЛЕНИЕ, УПРАВЛЕНИЕ — ПОДЧИНЕНИЕ. Поскольку уже в модерне исчезает вертикаль ВЛАСТИ/ЗАКОНА/БЛАГА, общество живет в формате системного знакового воспроизводства под водительством паразитарного субъекта.

Двигаясь в категориях Якобсона, можно сказать: лингвистика отчуждена от поэтики и коммуникация лишена поэтического контекста, система кодов определяет знаковый бессмысленный обмен, кодируя как производство, так и потребление под произвол субъекта, смысл которого в бесконечной симуляции жизни.

Разрыв — единственная возможность обратить субъект, к его истоку — нехватке смысла и приоритетному объекту, который является первичным симулятором свободы, то есть имманентной независимостью. Конституция приоритетного объекта: триангулярный симулякр ВЛАСТИ, ЛЮБВИ и УЖАСА. Место власти занимает манипуляция знаками, место любви — объектная сексуальность, место ужаса — мировая угроза. Онтология и методология разрыва определяет методологию кооперации и реализации авторских проектов. Разрыв конституирован Логосом, Личностью, Ничто, онтологической триангуляцией и приоритетным объектом.

Автор это тот, кто удерживает горизонт исторической личности посредством Имени — имения места и Логоса в контексте исторического времени. Имя объединяет события через тела и места. Университеты и семьи, церкви и государства реализуют связь имён в конкретном имени. Поэтому имя находится на перекрёстке оптики и онтологии, истории и современности. Автор должен помещать имя в контекст истории посредством разрыва — взлома современности в перспективе становления. Современность это актуальный аспект приоритетного объекта во временном плане — стремление людей остановить поток времени ради стабильности в наличном месте. Обналичивание времени — главная задача современной культурной политики. Задача Автора открытие исторического времени и реализация бизнеса и политики, образования и культуры в этой перспективе. Осуществить это сегодня возможно лишь, управляя амбивалентно приоритетным объектом: обеспечивая людей объектной защитой от угрозы и открывая Человека в ужасе/открытии и свидетельстве.

Кооперация авторских проектов и Авторов осуществляется в разрыве и лишь затем распределяется три пространства: корпоративное, региональное и место разрыва. В месте разрыва должна осуществляться экспертно-диагностическая деятельность по идентификации и решению проблем. В корпорациях должны осуществляется задачи Автора по реализации и трансляции формируемых смыслов. В регионах должен осуществляться сбыт и обмен продуктов и средств воспроизводства продуктов. Эти три пространства Автор должен системно удерживать производство смысла посредством имения дела в региональных место-имениях. Корпорация это необходимое зло современного воспроизводства, поэтому в корпорации Автор всегда осуществляется из заимствованной позиции.

В разрыве формируются лишь институты идеального производства, такие как семья, монастырь, искусство, ПСП и так далее. Институты идеального производства должны поставлять профессионалов в корпорации. Одна из форм держания разрыва — ПС игры, ателье и ПС анализ.

Наконец, главное условие реализации Автора — становление и производство самого Автора. Как изготовить Автора, который способен совершать акт, быть Личностью и управлять приоритетными объектами, формировать смыслы и держать разрыв? — главный вопрос следующей игры.

Переход в задачный регистр знаменует формирование круга и структуры воспроизводства в пределе очередной проблематизации. Намеченная проблема: управление Авторскими проектами и создание (рождение) Автора. Подзадачи: язык, трансфер, институты и предметы.
Если тема публикации вам интересна, расскажите о ней друзьям. Спасибо!