ПС-ИГРА

02−05 Января 2023

ИНСТАНЦИЯ И ПОЗИЦИЯ – СУБЪЕКТ ПРИНЯТИЯ РЕШЕНИЙ

МЕСТО ВСТРЕЧИ – РАЗРЫВ ШАБЛОНА

Время само по себе есть ничто, но цена ему – вечность.

Блаженный Аврелий Августин, «Время из бдений Блаженного Августина»

До встречи - зов и самый долгий взгляд.
Пустыня поглощает пилигримов.
Висит и снится яблоневый сад.
Пространство длится невообразимо.
ДЛЯ ВСЕХ И КАЖДОГО

Оказывается мир и мировой порядок не вечны и Человек обречён на Самоопределение, Выбор и…Свободу. Это вроде бы было понятно всегда, но Сегодня обрело ошеломляющую очевидность.

Но как распорядиться своей жизнью, своим телом, своим мышлением и… своей Душой? Что такое (и существует ли?) Инстанция Выбора и Закона, Желания и Бытия? Возможно ли реальное управление и реальное творчество, если отсутствует критерий истины существования так называемого Я и Субъекта?

Нам то и дело предлагают в пространстве менеджмента и психоанализа рефлексию целей и желаний, анализ тревоги и вожделения, но речь так и не доходит до смысла и совести. Однако именно Инстанция личностного смысла определяет мышление и политика и аналитика, и поэта и философа…

По сути, каждая ПС Игра это движение к Инстанции и рефлексия Инстанции личностного смысла, но эта особенно.

ДЛЯ ВСЕХ И НЕКОТОРЫХ

Очередная Игра обращает участников к истоку и исходу понимающего Управления, какого угодно мышления и, главное, организации творческого процесса.

В поле исследования и экзистенциального эксперимента: формирование Автора и творческая реализация, методология и практика самоопределения, рефлексия и анализ События… но, прежде всего, Инстанция и Позиция в горизонте Становления Личности и Деле Жизни.

Как показали предыдущие Игры, современная цивилизация уничтожила Автора и превратила Философа и Поэта, Рыцаря и Пророка в агентов менеджмента и корпоративной политики. Мы увидели также, что Становление Личности невозможно помимо открытия Инстанции личностного смысла и производной Позиции в пределе исторического Времени и горизонте грядущей Вечности. Разумеется, придётся вспомнить что такое Душа и Человек, а значит, умереть и родиться.

Предполагаем в ходе Игры сформировать алгоритм управления мышлением и реального принятия решений.

ДЛЯ НЕКОТОРЫХ
МЕТОДОЛОГИЧЕСКАЯ ИНТРОДУКЦИЯ

Последние Игры указали, во-первых, на крушения мирового порядка и кризис цивилизации, во-вторых, на экзистенциально-исторический Разрыв (мы уже знаем, что помимо Разрыва ни о каком управлении и творчестве и речи быть не может) и невыносимый для Современника свет Иного, в-третьих, на чистую возможность Личности в со-бытии Философа, Поэта и рыцаря Веры. Актуальным оказывается открытие и произведение одной из прошлых Игр, а именно: КРИЗИС ЧРЕВАТ ВОЗМОЖНОСТЬЮ.

На этот раз мы должны преодолеть дух Современности и сформировать Инстанцию управления мышлением и сущностного усмотрения Истины. Мы уже увидели на предыдущей Игре, что это невозможно, снова таки, помимо Разрыва «слишком человеческого» существования, то есть, шаблона бытия. Прыжок в Иное при этом должен быть пред-усмотрен и пред-решён: экзистенциальным самоопределением, способностью суждения, понятием понятия и проблемно-символической рефлексией.

Предварительно высказываем основную гипотезу: структура, предмет, объект и место какой угодно культурной практики и какого угодно продуктивного мышления невозможны помимо Инстанции и Позиции в деле Становления Личности. Мало того, осознаёт это или не осознаёт сам мыслитель и деятель, но его мышление, деятельность и любой поступок всегда-и-везде являются производными от исходной Инстанции его существования в целом. Разумеется, в этом контексте актуализируются основные понятия предыдущей Игры – Автор, авторская позиция, Событие и Личностный Смысл.

Помимо Инстанции бытия к Истине Автор, как об этом говорит ещё Платон, превращается в медиума или пифию. Но как обстоит дело сегодня в политике и бизнесе, так называемом психоанализе и культуре в целом? Не оказываются ли не только униженные и оскорблённые, но и сами «целители», правозащитники и прочие представители армии спасения объектами манипуляции?

Мы утверждаем, что помимо Инстанции личностного смысла невозможна ни релевантная рефлексия, ни подлинный анализ ни выбор позиции. И, как говорится, вера без дел мертва – на Игре мы должны не только сформировать понятие Инстанции, но и реализовать такую посредством реальной Позиции в каком угодно регионе.

Остаются в поле зрения и актуального внимания задачи понятия предыдущей Игры и всё тот же герменевтический реверс вопрошания: от предела и горизонта «КТО Я?» к пределу и горизонту «КТО АВТОР?» и наоборот. Помимо этого экзистенциального поступательно-возвратного движения, как мы увидели во всех форматах ПСП, ни Становление ни Развитие Человека невозможно. Более подробно об этом будет сказано в установочном докладе.

Временная рамка:
Начало 2.01 в 11.00 по Киеву (в 12 часов по Москве).
Игра будет проходить в он-лайн режиме, Skype: i.vinov
Желающие приехать на Игру в Хургаду сообщите об этом заранее.
Ведущий проблемно-символической игры
Игорь Евгеньевич Винов
Президент «Всемирной организации проблемно-символического подхода», Председатель Научно-методического Совета «Школы проблемно-символического образования», автор Проблемно-символического подхода, Доцент Института Кататимно-имагинативной психотерапии (г. Геттинген, Германия), психотерапевт МОКПО (IGKB), психоаналитик, основатель Киевской Школы Мышления.
Запись и вопросы:
Александра Александровна
КОНСПЕКТ РУБРИКАЦИЙ И ТЕЗИСОВ ПРЕДЫДУЩИХ ИГР
СТИЛЬ - ВЛАСТЬ КРАСОТЫ
СОБЛАЗН – НОВЫЙ ПОРЯДОК – УПРАВЛЕНИЕ РЕАЛЬНОСТЬЮ
Что такое управление? Что такое современное управление? Что такое управление в эпоху мировой власти?

В игре мы экспериментируем с эстетикой управления и сексуально - эротической властью в пределе формирования символического порядка. Образ Человека и образ мира сегодня создается в лабораториях мышления и транслируется в системах символического обмена. Нам предстоит создание Лаборатории красоты и эстетики мышления в регистрах бизнеса и гуманитарных технологий, экономики и культуры. В фокусе внимания остаются категории Тела, Кризиса и Мира.
АВТОР И ВРЕМЯ
МЕТОДОЛОГИЯ СОБЛАЗНА - ОНТОЛОГИЯ РАЗРЫВА - ПОЛИЭКРАННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
Что такое время и кто управляет временем? Осваивая позицию Автора в 21 веке, мы увидели всю сложность реализации авторства и в бизнесе, и в культуре, и в политике и в искусстве и (это главное) в духовном становлении Личности...

Корпорации и корпоративная политика упразднили и государство и семью, и университет и творческие союзы; наука, философия и даже искусство озабочены захватом потребителя и реализацией «социального заказа»; духовный поиск и пафос исторического предназначения даже в юных сердцах сменила сексуализированная стратегия власти. Мировая власть… Этим симулятором заражены сегодня все слои населения. Возможен ли в этой культурно-исторической ситуации Автор и реализация подлинно авторского проекта? Предыдущие игры показали: ВОЗМОЖЕН.

На предстоящей игре мы приступаем к освоению главной бытийной структуры управления и созидания - ВРЕМЕНИ. Речь вовсе не time-менеджменте, прогнозировании и планировании, но о формировании истории и времени АВТОРА. Быть автором в современном мире, не понимая время и дух времени невозможно.

Одна из главных задач предстоящей игры – преодолеть дух современности и создать время Автора.

В плане формирования подручных авторских средств предлагаем темы методологии соблазна, онтологии разрыва и полиэкранных технологий.

Не лишним для неофитов было бы ознакомление с трудами Г. П. Щедровицкого, М. Хайдеггера, Э. Гуссерля, Макиавелли, З. Фрейда, М. Фуко, А. Кожева, П. Бурдье, Блаженного Августина и материалами предыдущих игр.
РАЗРЫВ И АВТОР РАЗРЫВА
УПРАВЛЕНИЕ ПРОЕКТАМИ – ПОЛИЭКРАН
Быть Человеком и стать Автором – дар или проклятие? Как соотносится Человек и Личность с Автором? Ответить на эти вопросы сегодня не так-то просто, поскольку постмодерн это тотальность политэкономического знака и корпоративная политика управляющая регионами и государствами, культурой и институтами власти, семьей и художником.

Очередная ПС игра посвящена Автору в современном мире и проекту его реализации. Политик или домохозяйки в равной степени могут стать Автором – автором своей жизни перед лицом истории или вечности. Но как стать и быть Автором? Существует ли методология и технология создания и реализации Автора? Наконец… возможно ли управление Автором и авторскими проектами.

Автор рождается в Разрыве, но реализация Автора – это, как правило, закрытие Разрыва и смерть Автора. Сегодня (а это эпоха постмодерна даже в провинции цивилизации) мы наблюдаем повсеместное уничтожение Автора и, следовательно, Человека. Как показали предыдущие игры, Сегодня корпорации (но не государство или регион) и корпоративная политика определяют судьбу Автора и человечества.

Как быть Автору и как сбыться Человеку? – вопрос очередной игры.

Игра, как мы предполагаем, должна состояться в двух основных регистрах:

Во-первых, формирование и исследование разрыва в перспективе управления разрывом.

Во-вторых, методология и технология управления авторскими проектами.

Но что такое разрыв? Это вопрос для тех, кто входит впервые в игру. В самом общем значении: разрыв это открытие личностного смысла и возможность к его реализации. Можно также сказать: разрыв это рождение свободы в мире зависимости.

Что такое управление и как возможно управление авторскими проектами? Этот вопрос является производным от первого: управление и технология управления авторским проектом возможны, если и Автор и проект доступны управлению в стратегии реализации смысла. Само управление и технология управления авторским проектом должно быть одновременно и соавторством и управлением производства. В категориях традиционного управления: и объектом и субъектом управления.

Наконец, то, что показала последняя игра: в мире современных технологий соавторство должно осуществляться как полиэкран не только в компьютере и интернет-пространстве, но и в мышлении и реальной коммуникации. Способность и возможность взаимодействия в нескольких пространствах (или же мирах) одновременно – условие продюсирования и экспертизы авторского проекта, кооперации и управления авторскими проектами.

Указанные три задачи определяют стратегию и формат игры.
ТРЕЩИНА МИРА — СОБЫТИЕ АВТОРА
УПРАВЛЕНИЕ РЕАЛЬНЫМ
Возможен ли Автор в эпоху политэкономического знака и тотального обмена, корпоративных войн и симуляции любви-и-власти везде-и-всюду? Способен ли Человек противостоять цивилизации, а личностный смысл прагматике потребления? Как обрести (сохранить) личное имя в системе информационных технологий? Могут ли корпорации реализовать Автора и личностный смысл и что такое корпорация на службе Автора?
Проблема Человека — основная тема реальной истории человечества и регулярных игр ПСП.

Предназначение Человека в любую эпоху осуществляется в проекте Личности и реализации личностного (авторского) смысла. Как реализовать личностный смысл и авторский проект сегодня — основной вопрос предстоящей игры.

Предшествующие игры показали: современная цивилизация в актуальной ситуации это, во-первых, расцвет Субъекта и апофеоз политэкономического знака, во-вторых, кризис Автора и личностного смысла. Формирование Автора и авторской позиции сегодня невозможно помимо онтологии (методологии и техники) личного имени, альтернативного управления, открытия (откровения) и Встречи.
СХЕМА ПРЕДВАРИТЕЛЬНОГО АНАЛИЗА ПОЛИТЭКНОМИЧЕСКОЙ И КУЛЬТУРНО-ИСТОРИЧЕСКОЙ СИТУАЦИИ
Как принято в ПС аналитике, аналитик на первом этапе должен произвести идентификацию проблемы, что означает:
  • 1
    Аналитик должен самоопределиться относительно собственной и подлинной проблемы (в процессе самоопределения он обязан в предельно ясной форме показать: Что является проблемой для него в конкретной исторической ситуации, и Как эта проблема циркулировала в контексте истории в целом);
  • 2
    Произвести исследование проблемы как феномена сознания и установить проблемное поле и основные регионы исследования;
  • 3
    Произвести экземплификацию основных теорий и практик решения этой проблемы;
  • 4
    Определить или создать онтологию, в которой будет проходить ПС исследование;
  • 5
    Сформулировать проект и сформировать экспериментальное поле решения проблемы.
На втором этапе аналитик должен обрести авторскую и инженерную (она же конструкторская) позиции и произвести следующие процедуры:
  • 1
    Определить объект, средства и цели по экспериментальной реализации (ЭП) проекта;
  • 2
    Сформировать экспертно-методологический совет и группу основных специалистов по ЭП проекта;
  • 3
    Реализовать проект на материале самой рабочей группы участников проекта (в лице экспертов и специалистов с привлечением значимых для реализации в социуме проекта лиц);
  • 4
    Осуществить методологический и рефлексивный анализ эксперимента;
  • 5
    Оформить проект к реализации в культурной практике.
Настоящая схема процедур является принципиальной в плане проведения настоящей игры и встроена в алгоритм ПС методологии, а именно: структуру вопрошания и проблемно-проектную схему движения от идентификации проблемы к программе и задачам по реализации проекта.
АВТОР И КОРПОРАТИВНАЯ ПОЛИТИКА
РЕАЛЬНОЕ ИМЯ
Вечная проблема в контексте современности — стратегия любой ПС игры. На этот раз речь идет о творчестве и преодолении духа времени. Предыдущая игра указала на ахиллесову пяту постмодерна — исчезновение духовного статуса Автора и забвение личного имени в качестве исторического события. Имя, Реальное Имя как показала игра это связь Слова и Дела, Символа и Знака.
И снова-таки, корпорация как структура власти и управления в центре нашего внимания, но уже на этапе формирования кооперации авторских проектов. Не Автор для корпорации, а корпорация для Автора; создание межрегиональной инфраструктуры и открытие синергийной возможности в диалоге реальных имен и лиц — техническое задание настоящей ПС игры. И, конечно же, производство художественного образа и символа-знака в перспективе продюсирования предмета и авторской позиции на так называемом рынке, а точнее формирование альтернативного потребителя…

Предлагаем новых участников хотя бы вскользь познакомиться с материалами предыдущей игры, а также с работами Ж. Бодрияра, Г. П. Щедровицкого, М. Хайдеггера и Ж. Лакана.
АВТОР — ПРАВО — ЛИЧНОСТЬ
ДЕЛО ЖИЗНИ — ОБРЕТЕНИЕ ЛИЧНОГО ИМЕНИ
ХХI век. Высокие технологии. Манипуляция… Имитация… Симуляция… Средства массовой информации. Средства массовой коммуникации.
Но где же Автор и авторская позиция? В публичном поле тонут личностные смыслы и казалось бы эксклюзивные проекты превращаются в ширпотреб.
Художник превращен в дизайнера. Философ — в политтехнолога. А сама политика в шоу на службе корпорации. Забвение личного имени, имени Отца, имени Автора…
Возможно ли в эпоху постмодерна не только открыть, но и удержать личный смысл в пространстве культуры и политэкономическом поле? Вопрос не риторический и ответить на него предстоит в проблемно-символической игре — на границе и грани так называемой РЕАЛЬНОСТИ.

Автор сегодня возможен лишь в конфронтации с существующей системой и в держании места и состояния Автора.

Эта сложная авторская конфигурация должна быть обеспечена структурой разрыва, личной онтологией, что означает также онтологию личного имени и символической функции, обладанием техники вопрошания, включая такт суждения, алгоритм структуры связей и разрывов, а главное формирование троичной и триангулярной ядерной структурой самоуправления:
Управленец — Эксперт — Автор
Экзистенциальные связи: «Произведение — Автор» удерживается в диалектическом единстве регистров Ответственность/Совесть и Собственность/Власть.

Реальная корпорация является в этой онтологии функциональной структурой авторских проектов осуществляемых в горизонте открытия синергийной возможности и Личного Имени.

Основные регионы реализации реальной корпорации: альтернативное образование, альтернативное управление, альтернативный, то есть личностный анализ, альтернативный бизнес, альтернативное искусство, альтернативная методология.
ТРЕЩИНА МИРА
Установочный доклад
  • 1
    РАМКА ФОРМАЛЬНОЙ ОНТОЛОГИИ ПС ИГРЫ
    Становление и проблема становления — генеральная линия ПС онтологии и методологии. Формальное определение становления в ПС методологии на данный момент: имманентность порождения, оформления и реализации смыслов в истории и культурной практике. История нами понимается как символическая связь событий духа. Культурная практика нами понимается как единство трансляции и реализации смыслов. Дух понятийно коррелируется способностью Человека к созиданию и самопознанию. Пафос онтологии становления — радостное исполнение исторического предназначения.
  • 2
    ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ИДЕНТИФИКАЦИЯ ПРОБЛЕМЫ
    Авторская реализация в эпоху постмодерна мире оказывается теснейшим образом связана с действительностью политэкономического знака и корпоративной политикой (иной политики — мы утверждаем — в современном мире не существует). Любое фундаментальное открытие фильтр современной цивилизации редуцирует к техническому изобретению. Особенно это очевидно в сфере гуманитарных знаний и институтов Человека. Подлинно духовные практики и фундаментальные исследования подменены инженерной методологией, психотехниками (в разряд которых попадают психотерапия и объектно ориентированный психоанализ) и коучингом. Но подлинное исследование и открытие это всегда предельное историко-временное усилие личности в эзотерическом сообществе и авторская реализация открытого смысла. Отсюда Автор в современном мире должен противостоять корпорации и знаковой системе. Как это сделать — задание на Игру.
  • 3
    ВЕКТОРНЫЙ НАБРОСОК РЕШЕНИЯ ПРОБЛЕМЫ. ПЕРВЫЙ ВЕКТОР.
    В ПСП и ПС играх в последнее время мы артикулировали понятие разрыва как в индивидуальном, так и в социальном регистрах и приступили к разработке онтологии и методологии разрыва в перспективе становления. Регионы и государства в современном мире являются материалом для реализации корпоративной политики и межкорпоративных разборок. Авторы в этом контексте, как правило, используются корпоративными субъектами либо как машины мышления, либо привлекаются в сферу управления (но всегда с жестким властным ограничением). И в том и в другом случае, как мы увидели, Автор уничтожается. Поэтому Автор должен создавать собственную метаструктуру (она же и инфраструктура) в соавторстве с единомышленниками и единоверцами. Удерживать настоящую метаструктуру необходимо в трех пространствах: региональном, корпоративном и проблемном (место политэкономического и социально-психологического разрыва); и посредством трех основных позиций: ЭКСПЕРТ — ПРОДЮССЕР — АВТОР. ВТОРОЙ ВЕКТОР. В предметно-содержательном плане проблема Автора артикулирует тему и проблему забвения фундаментальных исследований и, прежде всего, забвение в сфере гуманитарных знаний проблемы Человека и его предназначения. Без и помимо восстановления фундаментальных исследований в сфере гуманитарных знаний проблема Автора решена быть не может. ТРЕТИЙ ВЕКТОР. Формирование и реализация авторского проекта это создание Имени и Языка. В традиционной культуре Имя и Язык Автора осуществлялся в контексте институтов идеального производства (церковь, государство, университет и т. д.), но сегодня корпорация становится институализирующей инстанцией и диктует исподволь Автору, как и потребителю форму мышления, стиль письма и способ высказывания. Автор парализован коммуникативной политикой корпорации. Интенция потребления ассимилирует художественные, философские, а подчас и религиозно-богословские регистры авторской реализации. Эта проблематика уже звучала на двух предыдущих играх, но осталась актуальной: Имя и Язык Автора — третий вектор настоящей Игры.
  • 4
    ОЧЕРЕДНАЯ ЗАДАЧА
    Последние игры актуализировали проблему и тему организации и рефлексии средств коммуникации, мышления и рефлексии. Участники игры и методологи-ведущие групп вырабатывают на игре уникальные средства и формируют инновационные навыки мышления и коммуникации. На этой игре мы обращаем пристальное внимание (прежде всего, ведущих) на то КАК достигается результат и ЧТО происходит в игре с самим мыслящим.
  • 5
    ТИПОВОЕ ЗАДАНИЕ
    Содержательно-предметное оформление очередного авторского проекта.

Начало:

  1. Предмет — продукт трансляции ПСП.
  2. Личность — снятие индивидуально-социального регистра.
  3. Векторная идентификация.
  4. Открытие личного времени.
  5. Ничто — точка сборки.
  6. Избыток личности в субъекте системы.
  7. Имя — эквивалент самоотношения — инобытие сущего в его символическом объекте.
  8. Семья — авторский проект кровнородственной связи.
  1. Зависимость — свобода: предикация, тупик зависимости: субъект. Векторы зависимости и свободы — субъект.
  2. Модель духовной Зрелости. Иерархия и онтология точки и проблема критерия духовной зрелости.
  3. Семья. Инклюзия. Место трансцендентальной рефлексии и предметной редукции
  4. Система и Личность. Логос: язык, речь, имя. Место-Имение. Здесь-я-есть-как-объект=то-чем-я-не-являюсь.
  5. Логос — Ничто — имение места.
  6. Имманентность средств — онтология Акта.
  7. РАЗРЫВ — ПЕРЕХОД. ЛЕНТА МЕБИУСА. Приоритетный объект — личность и Логос.
QUENTIN TARANTINO & ROGER AVARY
АВТОР В РАЗРЫВЕ — АВТОР РАЗРЫВА
ИТОГОВЫЙ ДОКЛАД
В эпоху постмодерна Автор должен не искать, но формировать разрыв и условия трансцендентно-трансцендентального перехода.

Проект при этом выполняет функцию временной самоорганизации — испытания догматики и разоблачения превращённых форм сознания. Проект осуществляется каждый раз из разрыва в перспективе освоение поля возможностей в перспективе становления личностного смысла. Корпорации и регионы в этом контексте выступают в качестве бинарной структурной оппозиции по аналогии ПРОИЗВОДСТВО — ПОТРЕБЛЕНИЕ, УПРАВЛЕНИЕ — ПОДЧИНЕНИЕ. Поскольку уже в модерне исчезает вертикаль ВЛАСТИ/ЗАКОНА/БЛАГА, общество живет в формате системного знакового воспроизводства под водительством паразитарного субъекта.

Двигаясь в категориях Якобсона, можно сказать: лингвистика отчуждена от поэтики и коммуникация лишена поэтического контекста, система кодов определяет знаковый бессмысленный обмен, кодируя как производство, так и потребление под произвол субъекта, смысл которого в бесконечной симуляции жизни.

Разрыв — единственная возможность обратить субъект, к его истоку — нехватке смысла и приоритетному объекту, который является первичным симулятором свободы, то есть имманентной независимостью. Конституция приоритетного объекта: триангулярный симулякр ВЛАСТИ, ЛЮБВИ и УЖАСА. Место власти занимает манипуляция знаками, место любви — объектная сексуальность, место ужаса — мировая угроза. Онтология и методология разрыва определяет методологию кооперации и реализации авторских проектов. Разрыв конституирован Логосом, Личностью, Ничто, онтологической триангуляцией и приоритетным объектом.

Автор это тот, кто удерживает горизонт исторической личности посредством Имени — имения места и Логоса в контексте исторического времени. Имя объединяет события через тела и места. Университеты и семьи, церкви и государства реализуют связь имён в конкретном имени. Поэтому имя находится на перекрёстке оптики и онтологии, истории и современности. Автор должен помещать имя в контекст истории посредством разрыва — взлома современности в перспективе становления. Современность это актуальный аспект приоритетного объекта во временном плане — стремление людей остановить поток времени ради стабильности в наличном месте. Обналичивание времени — главная задача современной культурной политики. Задача Автора открытие исторического времени и реализация бизнеса и политики, образования и культуры в этой перспективе. Осуществить это сегодня возможно лишь, управляя амбивалентно приоритетным объектом: обеспечивая людей объектной защитой от угрозы и открывая Человека в ужасе/открытии и свидетельстве.

Кооперация авторских проектов и Авторов осуществляется в разрыве и лишь затем распределяется три пространства: корпоративное, региональное и место разрыва. В месте разрыва должна осуществляться экспертно-диагностическая деятельность по идентификации и решению проблем. В корпорациях должны осуществляется задачи Автора по реализации и трансляции формируемых смыслов. В регионах должен осуществляться сбыт и обмен продуктов и средств воспроизводства продуктов. Эти три пространства Автор должен системно удерживать производство смысла посредством имения дела в региональных место-имениях. Корпорация это необходимое зло современного воспроизводства, поэтому в корпорации Автор всегда осуществляется из заимствованной позиции.

В разрыве формируются лишь институты идеального производства, такие как семья, монастырь, искусство, ПСП и так далее. Институты идеального производства должны поставлять профессионалов в корпорации. Одна из форм держания разрыва — ПС игры, ателье и ПС анализ.

Наконец, главное условие реализации Автора — становление и производство самого Автора. Как изготовить Автора, который способен совершать акт, быть Личностью и управлять приоритетными объектами, формировать смыслы и держать разрыв? — главный вопрос следующей игры.

Переход в задачный регистр знаменует формирование круга и структуры воспроизводства в пределе очередной проблематизации. Намеченная проблема: управление Авторскими проектами и создание (рождение) Автора. Подзадачи: язык, трансфер, институты и предметы.
Если тема публикации вам интересна, расскажите о ней друзьям. Спасибо!