Игра / КИЕВ / 25−29 сентября 2019
ЛОГОС – ТЕЛО – ГОЛОС
ДИАЛОГ И КОММУНИКАЦИЯ
Что б умереть достаточно родиться, но что б родиться надо умереть…
Возможно ли совместить творческий альянс и деловое сотрудничество в едином корпоративном теле – теле, которое состоит из разных идей и людей?
Возможен ли Диалог и Встреча в озабоченном мировой властью и современностью мире?
Способен ли Человек противостоять системе мёртвых вещей и слов?
На предыдущей игре мы увидели то, что Человек должен преодолеть инерцию современности и обрести Личное время – историческое время подлинных событий и открытий вечно молодой Истины.

Мы не только увидели, но и прожили рождение Автора в разрыве бытия, в пределе приспособления к миру. Очевидным стало и то, что управлять авторским проектом (и в семье и в бизнесе) сегодня способна лишь располагающая догматикой и личностным смыслом историческая Личность.

Увидели мы и главный дефицит современности – живое Слово. Мы увидели: отсутствие Логоса. Как преодолеть мёртвый Язык и вернуться к живому Слову? Это главный вопрос предстоящей Игры.

Памятуя Фуко и Бодрийяра, Ницше и Кьеркегора, а также последние ПС Игры мы формулируем тему и техническое задание на очередную Игру:
ФОРМИРОВАНИЕ ИЕРАРХИИ – ДИАЛОГ И КОММУНИКАЦИЯ
И/ИЛИ ТВОРЧЕСКИЙ СОЮЗ И ДЕЛОВОЕ СОТРУДНИЧЕСТВО

Подзадача:
ТЕЛО АВТОРА И КОРПОРАЦИИ

Читателю предлагаем познакомиться с материалами предыдущей игры:

СЛОВО И ВРЕМЯ – ВЕТЕР СОВРЕМЕННОСТИ
ДИАЛОГ И КОММУНИКАЦИЯ – УПРАВЛЕНИЕ МЫШЛЕНИЕМ И ДЕЯТЕЛЬНОСТЬЮ

«В начале было Слово»
Евангелие от Иоанна.

«В начале было дело»
Гёте «Фауст»

Слово и власть слова, язык и власть языка… Тысячелетняя тяжба слова и дела… Современная политика, культура, экономика, психоанализ и, конечно же, информационно-коммуникативные технологии изменяют мышление индивидов и движение масс, фабрикуют революции и глобальные кризисы, формируют желания и ценности в корпоративных гнёздах власти. Но Кто создаёт эти места и управляет духом времени?

Управлять государством, группой, семьёй, наконец, собой, не владея мышлением и речью невозможно. Но как сформировать место и алгоритм управления делом и жизнью, во-первых, на территории сознания и души человеческой и, во-вторых, в мире постмодерна? Как сохранить лицо Автора в поле интерактивной массовой коммуникации? Наконец, как быть Человеком в мире современных людей?

Настоящая игра продолжает тему авторского проектирования и корпоративной политики, а также управления групповыми процессами и структурами.

ПРЕАМБУЛА

Методологическая задача – управление духом времени посредством речи и мышления. Предварительный тезис – ВРЕМЯ РОЖДАЕТСЯ В РЕЧИ И УМИРАЕТ В ЯЗЫКЕ.

На предыдущих играх мы увидели то, что в современной культурно-политической ситуации Автор, как деятельная Личность и активная сущность любой эпохи, сегодня может состояться исключительно в разрыве политэкономической системы и в кооперации с субъектами управления, методологии мышления и продюсирования.

Не менее значимой оказалась тема формирования в культурном теле общества авторской экспертного-диагностической позиции и соответствующей методологической структуры.

Пожалуй одним из самых сложных и перспективных был сформулирован на киевской игре вопрос об альянсе и кооперации адептов становления и воспроизводства авторской деятельности сегодня – встрече Художника и Технолога.

В настоящей игре мы изготавливаем алгоритм средств управления мышлением и деятельностью в модусах Коммуникации и Диалога. Одна из самых важных задач в деле реализации Автора (она была сформулирована в Новгороде) – во-первых, формирование связи и перехода от коммуникации в системе воспроизводства к творческому взаимодействию и диалогу и, во-вторых, от межличностного авторского Диалога к системе воспроизводства и коммуникации.

УСТАНОВОЧНЫЙ ДОКЛАД

ИДЕНТИФИКАЦИЯ ПРОБЛЕМЫ

Корпоративная политика это знак времени и особый формат сознания. Корпорация, с одной стороны посредством объединения людей по профессиональному и/или идеологическому признаку, защищает Человека от социального и/или государственного тоталитаризма, с другой, сама же его превращает его в элемент мегамашины. Сектантский тоталитаризм не лучше, а страшнее государственного, хотя и в том и в другом случае речь идёт сегодня об охоте за голосами и душами так называемых потребителей. Всё ради Человека, всё ради потребителя – девиз-симулякр экзистенциального охотника в эпоху постмодерна. Поскольку Бог умер и на смену символов Иного пришли означающие сконструированного на злобу дня Другого, мир вовлечён в знаковый обмен и контролируется тем, кто управляет коммуникацией и знаковым обменом.

Время лишённое символического порядка, а значит фундаментальной истории – истории сакрального в жизни Человека и человечества – оказывается в руках методолога (он же продюсер) интерактивных программ. Как правило тот, кто владеет интерактивными технологиями, не обременён идеей и, разумеется, личностным смыслом, тот же, кто одержим поиском смысла или же осуществил открытие ситуативно, не сформировав предмет имения дела, технологически беспомощен. Время, во-первых, как форма бытия сознания и поток сознания и, во-вторых, как интенциональная структура разоблачения причины бытия и становления в Ином, является главной темой управления мышлением и деятельностью, воспроизводства и становления, понимания и познания.

Связь и разрыв порождающего смыслы Диалога (формирование команды) с коммуникацией и воспроизводством предметных значений (нормирование и формирование трудового коллектива) оказывается в центе нашего внимания.

Связь и различение Диалога и коммуникации, трансляция и реализация личностного смысла в эпоху постмодерна или же иррелевантность личностного смысла в обезбоженном (десимволизированном знаковом) мире и отчуждение личностного смысла от культурного производства – проблемное поле предстоящей игры.

Предположительно именно время является объектом связи Иного и бытия-в-мире. При этом мы различаем три формата и интенциала времени 1) время логическое линейное (оно же конвенциональное), 2) внутреннее время сознания коррелируемое и релевантное потоку сознания и время онтологическое коррелируемое и релевантное мировым событиям. События жизни конкретной Личности осуществляются на фоне мировых событий и мировое событие свершается на фоне интерсубъективной событийности человечества. Именно событийный план открывает перспективу осевого времени (Ясперс). Отсюда задачи:

Задача 1. Создание алгоритма связи и разрыва Диалога и Коммуникации, философа и мистика с технологом и производством.

Задача 2. Разработка алгоритма времени и спецификация времени в форматах управления творческими процессами и производством.

Задача 3. Формирование функциональной структуры временно-исторического разрыва и горизонта.

Средства: предметно-эйдетическая редукция проблемы, схематизация, 4-х уровненная рефлексии, феноменология сознания (эпохе-априори, заключение в скобки, трансцендентальная редукция), феноменология-Dasein, ПС феноменология, системно-структурный анализ, структурный психоанализ, ПС аналитика – онтологическая герменевтика.

ИТОГОВЫЙ ДОКЛАД

В установочном докладе мы идентифицировали проблему в предельно широкой рамке: становления, управления и управления становлением в эпоху постмодерна. Артикуляция проблемы произошла, во-первых, в ходе фундаментальных исследований современности, во-вторых, в соотнесении современности и становления. Так была сформирована собственная и подлинная проблема – времени и управления временем. УПРАВЛЕНЕЦ УПРАВЛЯЕТ НЕ СОВРЕМЕННИКАМИ, А ВРЕМЕНЕМ ПЕРЕД ЛИЦОМ ВЕЧНОСТИ – тезис сформированный в ходе игры.

Слово и Время в ходе игры мы исследовали как трансцендентальные понятия в онтологии становления (а не воспроизводства и/или научного натурализма) и при этом вводили их в поле рефлексии и экспериментального конструирования.

Что такое Время в онтологии становления и в деле управления? Что такое Слово в онтологии становления и деле управления? Эти вопросы определили тематическую рамку и ход игры?

На первом этапе мы увидели то, что Слово и Время это не субстанции (как их понимают в психологии и, вообще, естественно-научной парадигме), но интенционалы (или же экзистенциалы) и функции Личности (Человека в горизонте становления и встречи с Иным и собственной причиной). Интенциал мы понимаем в ПСП как необходимое и достаточное условие для методологической рефлексии личной онтологии. Именно в этом контексте и проектном залоге мы исследовали основные категории, помимо которых Слово и Время, а также и само становление помыслить невозможно. Такими выступили: Власть, Любовь, Смерть, Управление, Способ бытия, Догма, Совесть, Душа, Разрыв и Прыжок. Семья, Брак и само Управление выступили в качестве релевантных теме и задачам игры предметами экспериментального конструирования и исследования.

Различение Власти и Управления, Семьи и Брака оказалось рамочным, помимо которого ни подлинная семья ни авторский бизнес невозможны. Различая Догму и действительность, экзистенцию Догмы, мы смогли увидеть функцию Закона и Совести как открытие Иного и формирование духовных различений. Язык и Слово оказались производными от главной инстанции становления в Ином – Логоса. По сути, горизонт становления определяет любую форму познания, однако не любое познания релевантно становлению.

Мы также увидели Время в трёх регистрах на материале самой игры и, прежде всего, «смерти» и «воскрешения» участников Игры. Увидеть возможность смерти, своевременно совершить прыжок и встретиться с Иным помимо психологической (онтической) интерпретации возможно (и это стало феноменологически очевидным) лишь различая линейное, внутреннее субъективное и личное Время. Именно личное Время, как событийное осуществление становления и держание места смерти и встречи с Иным, открывает интенциал Души в исходном вневременном «месте». Если линейное время конституировано логическим оператором и не знает различения смысла и значения, формы и объекта бытия, внутреннее время сознания феноменология видит как первичное впечатление реализуемое потоком сознания, а сознание любого индивида как бесконечно модифицируемая вторичными идентификациями структура. Сознание, как связь рассудка и чувственности, в структурах внутреннего времени содержательно бесконечно расширяется, но формально остаётся неизменным. Уместен перифраз: структура не меняется – сознание неизменно. И это так, если нет становления и события Личного времени.

Каждый субъект сознания, таким образом, с одной стороны, уникален в первичном впечатлении, с другой, «пристёгнут» к объективному линейному времени посредством системы означающих. Линейное время не знает ни конца ни начала и движется по кругу, который на поверхности мира и сознания внутреннего времени для самого онтического субъекта кажется линией.

«Прозрение» о миге между прошлым и будущим является психологической редукцией, поскольку «между» есть покрытие разрыва, но вовсе не встреча с Иным.

Личное время формируется ортогонально как логическому времени, так и внутреннему времени сознания и возникает в любой точке бытия как точка смерти и событие встречи с Иным (местом силы, Ничто, Божеством). Именно интенциал События держит связь Личности с Иным, Событие должно быть засвидетельствовано тем, кто совершился в событии. Экзистенция Догмы (собранные в Символе Веры свидетели События) собирает события в структуру интенциалов – событий Иного – и осуществляет синергийное усиление возможностей. Так, Брак конституирует встречу мужчины и женщины с Иным посредством семьи, функциональная структура которой держит личное время семьи в целом и каждого члена освящённого брака в перспективе его личной встречи с Иным. Так система таинств держит Догму экзистенциально посредством экзистирующих верующих. Управление корпорацией обладает собственным симулякром Догмы и культурной политикой. Управленец сегодня оперирует симулякрами Догмы, которые определяют политэкономическую стратегию бизнеса и/или жизни.

Однако, управление симулякром возможно лишь при наличии собственной Догмы и личного Времени – места символической смерти и встречи с Иным.

Симметрия и ассиметрия функций мужчины и женщины и интенциал Брака, как нам показала группа Семья релевантен прочим интенциалам-таинствам и составляет функциональный свод Догмы. Однако Догма в истории и культуре человечества осуществляет свод интенциалов, определяя ось Личного времени в соответствии с Символом Веры.

Мы рассмотрели исторически и экзистенциально основные Символы Веры и выделяем (не смотря на многочисленность и разнообразие имён Бога) всего пять основных конвенций: Буддизм, Христианство, Иудаизм, Мусульманство, Язычество. В эпоху постмодерна корпорации либо ассимилируют Догму и подменяют корпоративными принципами, либо симулируют Догму, используя историю человечества на злобу дня.

ПСП работает над различением Догмы и корпоративных принципов в горизонте онтологической герменевтики и онтологической диагностики. Это значит то, что член ПСП должен самоопределиться и относительно личной Догмы и принципов ПСП.

Личное время конституировано Иным и крестообразно открывает смысл инобытия трансцендентно-имманентной сущности в любом регионе мира. Объективное линейное время и язык в измерении Личности выполняют регулятивную функцию и формируют горизонтальную структуру обмена в духе повседневности, но именно вертикальное Личное, оно же экзистенциально-догматическое время определяет границы обмена и правовое поле отношений между субъектами. Внутреннее время сознания по отношению к личному времени выступает в качестве структурной связи горизонта становления в Ином и предела воспроизводства инобытия мыслящего субъекта в его личностном истоке. Так называемый личный экзистенциальный опыт в личном временном становлении циркулирует и постоянно преобразуется как способ бытия и содержание Личности. Один из основных атрибутов внутреннего времени – повторение в пределе первичного впечатления. Личное время как событийное становление Личности постоянно испытывает внутреннее время, которое есть структурное экзистенциальное повторение и фиксирует его на плоскости объективного линейно-кругового времени.

При этом мы сформировали на материале семьи функционально-догматическую экзистенциальную структуру держания Личности (Киев). И на этом же на материале проект алгоритма поломок (Фиолент, один участников группы Семья). Эти два блока встраиваются в алгоритм личного Времени в растяжке от Воспроизводства до Становления Личности. Именно анализ и рефлексия поломки открывает исток внутреннего времени и формирует возможность Личного времени. Именно функционально-догматический алгоритм позволяет держать семью в браке, а Человека в горизонте становления.

Весьма значимой оказалась тема паузы и темпорализации в перспективе методологии управления временем и творческими процессами (представитель Уфы в группе управления).

В итоге работы всех групп мы увидели возможность кооперации дискурсов и подходов, онтологий и догм в горизонте становления и методологии ПСП на материале самих участников. Пока ещё лишь феноменологически стало очевидным то, что Человек становиться способным к Диалогу лишь по прохождении символической смерти. Алгоритм предполагаем окончательно оформить на киевской игре. Однако градация и даже набросок формирования алгоритма смерти и прыжка в наброске состоялся, по сути, во всех группах.

Тупик настоящей игры: Логос/Язык/Диалог и структура духовных различений в регистре управления. Производная тема: Логос – Тело – Голос. Предположительно следующая игра, которая состоится в Киеве будет посвящена именно этой проблеме.
Ведущий проблемно-символической игры
Игорь Евгеньевич Винов
Президент «Всемирной организации проблемно-символического подхода», Председатель Научно-методического Совета «Школы проблемно-символического образования», автор Проблемно-символического подхода, Доцент Института Кататимно-имагинативной психотерапии (г. Геттинген, Германия), психотерапевт МОКПО (IGKB), психоаналитик, основатель Киевской Школы Мышления.
Запись и вопросы:
Александра Александровна
КОНСПЕКТ РУБРИКАЦИЙ И ТЕЗИСОВ ПРЕДЫДУЩИХ ИГР
РАЗРЫВ И АВТОР РАЗРЫВА
УПРАВЛЕНИЕ ПРОЕКТАМИ – ПОЛИЭКРАН
Быть Человеком и стать Автором – дар или проклятие? Как соотносится Человек и Личность с Автором? Ответить на эти вопросы сегодня не так-то просто, поскольку постмодерн это тотальность политэкономического знака и корпоративная политика управляющая регионами и государствами, культурой и институтами власти, семьей и художником.

Очередная ПС игра посвящена Автору в современном мире и проекту его реализации. Политик или домохозяйки в равной степени могут стать Автором – автором своей жизни перед лицом истории или вечности. Но как стать и быть Автором? Существует ли методология и технология создания и реализации Автора? Наконец… возможно ли управление Автором и авторскими проектами.

Автор рождается в Разрыве, но реализация Автора – это, как правило, закрытие Разрыва и смерть Автора. Сегодня (а это эпоха постмодерна даже в провинции цивилизации) мы наблюдаем повсеместное уничтожение Автора и, следовательно, Человека. Как показали предыдущие игры, Сегодня корпорации (но не государство или регион) и корпоративная политика определяют судьбу Автора и человечества.

Как быть Автору и как сбыться Человеку? – вопрос очередной игры.

Игра, как мы предполагаем, должна состояться в двух основных регистрах:

Во-первых, формирование и исследование разрыва в перспективе управления разрывом.

Во-вторых, методология и технология управления авторскими проектами.

Но что такое разрыв? Это вопрос для тех, кто входит впервые в игру. В самом общем значении: разрыв это открытие личностного смысла и возможность к его реализации. Можно также сказать: разрыв это рождение свободы в мире зависимости.

Что такое управление и как возможно управление авторскими проектами? Этот вопрос является производным от первого: управление и технология управления авторским проектом возможны, если и Автор и проект доступны управлению в стратегии реализации смысла. Само управление и технология управления авторским проектом должно быть одновременно и соавторством и управлением производства. В категориях традиционного управления: и объектом и субъектом управления.

Наконец, то, что показала последняя игра: в мире современных технологий соавторство должно осуществляться как полиэкран не только в компьютере и интернет-пространстве, но и в мышлении и реальной коммуникации. Способность и возможность взаимодействия в нескольких пространствах (или же мирах) одновременно – условие продюсирования и экспертизы авторского проекта, кооперации и управления авторскими проектами.

Указанные три задачи определяют стратегию и формат игры.
ТРЕЩИНА МИРА — СОБЫТИЕ АВТОРА
УПРАВЛЕНИЕ РЕАЛЬНЫМ
Возможен ли Автор в эпоху политэкономического знака и тотального обмена, корпоративных войн и симуляции любви-и-власти везде-и-всюду? Способен ли Человек противостоять цивилизации, а личностный смысл прагматике потребления? Как обрести (сохранить) личное имя в системе информационных технологий? Могут ли корпорации реализовать Автора и личностный смысл и что такое корпорация на службе Автора?
Проблема Человека — основная тема реальной истории человечества и регулярных игр ПСП.

Предназначение Человека в любую эпоху осуществляется в проекте Личности и реализации личностного (авторского) смысла. Как реализовать личностный смысл и авторский проект сегодня — основной вопрос предстоящей игры.

Предшествующие игры показали: современная цивилизация в актуальной ситуации это, во-первых, расцвет Субъекта и апофеоз политэкономического знака, во-вторых, кризис Автора и личностного смысла. Формирование Автора и авторской позиции сегодня невозможно помимо онтологии (методологии и техники) личного имени, альтернативного управления, открытия (откровения) и Встречи.
СХЕМА ПРЕДВАРИТЕЛЬНОГО АНАЛИЗА ПОЛИТЭКНОМИЧЕСКОЙ И КУЛЬТУРНО-ИСТОРИЧЕСКОЙ СИТУАЦИИ
Как принято в ПС аналитике, аналитик на первом этапе должен произвести идентификацию проблемы, что означает:
  • 1
    Аналитик должен самоопределиться относительно собственной и подлинной проблемы (в процессе самоопределения он обязан в предельно ясной форме показать: Что является проблемой для него в конкретной исторической ситуации, и Как эта проблема циркулировала в контексте истории в целом);
  • 2
    Произвести исследование проблемы как феномена сознания и установить проблемное поле и основные регионы исследования;
  • 3
    Произвести экземплификацию основных теорий и практик решения этой проблемы;
  • 4
    Определить или создать онтологию, в которой будет проходить ПС исследование;
  • 5
    Сформулировать проект и сформировать экспериментальное поле решения проблемы.
На втором этапе аналитик должен обрести авторскую и инженерную (она же конструкторская) позиции и произвести следующие процедуры:
  • 1
    Определить объект, средства и цели по экспериментальной реализации (ЭП) проекта;
  • 2
    Сформировать экспертно-методологический совет и группу основных специалистов по ЭП проекта;
  • 3
    Реализовать проект на материале самой рабочей группы участников проекта (в лице экспертов и специалистов с привлечением значимых для реализации в социуме проекта лиц);
  • 4
    Осуществить методологический и рефлексивный анализ эксперимента;
  • 5
    Оформить проект к реализации в культурной практике.
Настоящая схема процедур является принципиальной в плане проведения настоящей игры и встроена в алгоритм ПС методологии, а именно: структуру вопрошания и проблемно-проектную схему движения от идентификации проблемы к программе и задачам по реализации проекта.
АВТОР И КОРПОРАТИВНАЯ ПОЛИТИКА
РЕАЛЬНОЕ ИМЯ
Вечная проблема в контексте современности — стратегия любой ПС игры. На этот раз речь идет о творчестве и преодолении духа времени. Предыдущая игра указала на ахиллесову пяту постмодерна — исчезновение духовного статуса Автора и забвение личного имени в качестве исторического события. Имя, Реальное Имя как показала игра это связь Слова и Дела, Символа и Знака.
И снова-таки, корпорация как структура власти и управления в центре нашего внимания, но уже на этапе формирования кооперации авторских проектов. Не Автор для корпорации, а корпорация для Автора; создание межрегиональной инфраструктуры и открытие синергийной возможности в диалоге реальных имен и лиц — техническое задание настоящей ПС игры. И, конечно же, производство художественного образа и символа-знака в перспективе продюсирования предмета и авторской позиции на так называемом рынке, а точнее формирование альтернативного потребителя…

Предлагаем новых участников хотя бы вскользь познакомиться с материалами предыдущей игры, а также с работами Ж. Бодрияра, Г. П. Щедровицкого, М. Хайдеггера и Ж. Лакана.
АВТОР — ПРАВО — ЛИЧНОСТЬ
ДЕЛО ЖИЗНИ — ОБРЕТЕНИЕ ЛИЧНОГО ИМЕНИ
ХХI век. Высокие технологии. Манипуляция… Имитация… Симуляция… Средства массовой информации. Средства массовой коммуникации.
Но где же Автор и авторская позиция? В публичном поле тонут личностные смыслы и казалось бы эксклюзивные проекты превращаются в ширпотреб.
Художник превращен в дизайнера. Философ — в политтехнолога. А сама политика в шоу на службе корпорации. Забвение личного имени, имени Отца, имени Автора…
Возможно ли в эпоху постмодерна не только открыть, но и удержать личный смысл в пространстве культуры и политэкономическом поле? Вопрос не риторический и ответить на него предстоит в проблемно-символической игре — на границе и грани так называемой РЕАЛЬНОСТИ.

Автор сегодня возможен лишь в конфронтации с существующей системой и в держании места и состояния Автора.

Эта сложная авторская конфигурация должна быть обеспечена структурой разрыва, личной онтологией, что означает также онтологию личного имени и символической функции, обладанием техники вопрошания, включая такт суждения, алгоритм структуры связей и разрывов, а главное формирование троичной и триангулярной ядерной структурой самоуправления:
Управленец — Эксперт — Автор
Экзистенциальные связи: «Произведение — Автор» удерживается в диалектическом единстве регистров Ответственность/Совесть и Собственность/Власть.

Реальная корпорация является в этой онтологии функциональной структурой авторских проектов осуществляемых в горизонте открытия синергийной возможности и Личного Имени.

Основные регионы реализации реальной корпорации: альтернативное образование, альтернативное управление, альтернативный, то есть личностный анализ, альтернативный бизнес, альтернативное искусство, альтернативная методология.
ТРЕЩИНА МИРА
Установочный доклад
  • 1
    РАМКА ФОРМАЛЬНОЙ ОНТОЛОГИИ ПС ИГРЫ
    Становление и проблема становления — генеральная линия ПС онтологии и методологии. Формальное определение становления в ПС методологии на данный момент: имманентность порождения, оформления и реализации смыслов в истории и культурной практике. История нами понимается как символическая связь событий духа. Культурная практика нами понимается как единство трансляции и реализации смыслов. Дух понятийно коррелируется способностью Человека к созиданию и самопознанию. Пафос онтологии становления — радостное исполнение исторического предназначения.
  • 2
    ПРЕДВАРИТЕЛЬНАЯ ИДЕНТИФИКАЦИЯ ПРОБЛЕМЫ
    Авторская реализация в эпоху постмодерна мире оказывается теснейшим образом связана с действительностью политэкономического знака и корпоративной политикой (иной политики — мы утверждаем — в современном мире не существует). Любое фундаментальное открытие фильтр современной цивилизации редуцирует к техническому изобретению. Особенно это очевидно в сфере гуманитарных знаний и институтов Человека. Подлинно духовные практики и фундаментальные исследования подменены инженерной методологией, психотехниками (в разряд которых попадают психотерапия и объектно ориентированный психоанализ) и коучингом. Но подлинное исследование и открытие это всегда предельное историко-временное усилие личности в эзотерическом сообществе и авторская реализация открытого смысла. Отсюда Автор в современном мире должен противостоять корпорации и знаковой системе. Как это сделать — задание на Игру.
  • 3
    ВЕКТОРНЫЙ НАБРОСОК РЕШЕНИЯ ПРОБЛЕМЫ. ПЕРВЫЙ ВЕКТОР.
    В ПСП и ПС играх в последнее время мы артикулировали понятие разрыва как в индивидуальном, так и в социальном регистрах и приступили к разработке онтологии и методологии разрыва в перспективе становления. Регионы и государства в современном мире являются материалом для реализации корпоративной политики и межкорпоративных разборок. Авторы в этом контексте, как правило, используются корпоративными субъектами либо как машины мышления, либо привлекаются в сферу управления (но всегда с жестким властным ограничением). И в том и в другом случае, как мы увидели, Автор уничтожается. Поэтому Автор должен создавать собственную метаструктуру (она же и инфраструктура) в соавторстве с единомышленниками и единоверцами. Удерживать настоящую метаструктуру необходимо в трех пространствах: региональном, корпоративном и проблемном (место политэкономического и социально-психологического разрыва); и посредством трех основных позиций: ЭКСПЕРТ — ПРОДЮССЕР — АВТОР. ВТОРОЙ ВЕКТОР. В предметно-содержательном плане проблема Автора артикулирует тему и проблему забвения фундаментальных исследований и, прежде всего, забвение в сфере гуманитарных знаний проблемы Человека и его предназначения. Без и помимо восстановления фундаментальных исследований в сфере гуманитарных знаний проблема Автора решена быть не может. ТРЕТИЙ ВЕКТОР. Формирование и реализация авторского проекта это создание Имени и Языка. В традиционной культуре Имя и Язык Автора осуществлялся в контексте институтов идеального производства (церковь, государство, университет и т. д.), но сегодня корпорация становится институализирующей инстанцией и диктует исподволь Автору, как и потребителю форму мышления, стиль письма и способ высказывания. Автор парализован коммуникативной политикой корпорации. Интенция потребления ассимилирует художественные, философские, а подчас и религиозно-богословские регистры авторской реализации. Эта проблематика уже звучала на двух предыдущих играх, но осталась актуальной: Имя и Язык Автора — третий вектор настоящей Игры.
  • 4
    ОЧЕРЕДНАЯ ЗАДАЧА
    Последние игры актуализировали проблему и тему организации и рефлексии средств коммуникации, мышления и рефлексии. Участники игры и методологи-ведущие групп вырабатывают на игре уникальные средства и формируют инновационные навыки мышления и коммуникации. На этой игре мы обращаем пристальное внимание (прежде всего, ведущих) на то КАК достигается результат и ЧТО происходит в игре с самим мыслящим.
  • 5
    ТИПОВОЕ ЗАДАНИЕ
    Содержательно-предметное оформление очередного авторского проекта.

Начало:

  1. Предмет — продукт трансляции ПСП.
  2. Личность — снятие индивидуально-социального регистра.
  3. Векторная идентификация.
  4. Открытие личного времени.
  5. Ничто — точка сборки.
  6. Избыток личности в субъекте системы.
  7. Имя — эквивалент самоотношения — инобытие сущего в его символическом объекте.
  8. Семья — авторский проект кровнородственной связи.
  1. Зависимость — свобода: предикация, тупик зависимости: субъект. Векторы зависимости и свободы — субъект.
  2. Модель духовной Зрелости. Иерархия и онтология точки и проблема критерия духовной зрелости.
  3. Семья. Инклюзия. Место трансцендентальной рефлексии и предметной редукции
  4. Система и Личность. Логос: язык, речь, имя. Место-Имение. Здесь-я-есть-как-объект=то-чем-я-не-являюсь.
  5. Логос — Ничто — имение места.
  6. Имманентность средств — онтология Акта.
  7. РАЗРЫВ — ПЕРЕХОД. ЛЕНТА МЕБИУСА. Приоритетный объект — личность и Логос.
QUENTIN TARANTINO & ROGER AVARY
АВТОР В РАЗРЫВЕ — АВТОР РАЗРЫВА
ИТОГОВЫЙ ДОКЛАД
В эпоху постмодерна Автор должен не искать, но формировать разрыв и условия трансцендентно-трансцендентального перехода.

Проект при этом выполняет функцию временной самоорганизации — испытания догматики и разоблачения превращённых форм сознания. Проект осуществляется каждый раз из разрыва в перспективе освоение поля возможностей в перспективе становления личностного смысла. Корпорации и регионы в этом контексте выступают в качестве бинарной структурной оппозиции по аналогии ПРОИЗВОДСТВО — ПОТРЕБЛЕНИЕ, УПРАВЛЕНИЕ — ПОДЧИНЕНИЕ. Поскольку уже в модерне исчезает вертикаль ВЛАСТИ/ЗАКОНА/БЛАГА, общество живет в формате системного знакового воспроизводства под водительством паразитарного субъекта.

Двигаясь в категориях Якобсона, можно сказать: лингвистика отчуждена от поэтики и коммуникация лишена поэтического контекста, система кодов определяет знаковый бессмысленный обмен, кодируя как производство, так и потребление под произвол субъекта, смысл которого в бесконечной симуляции жизни.

Разрыв — единственная возможность обратить субъект, к его истоку — нехватке смысла и приоритетному объекту, который является первичным симулятором свободы, то есть имманентной независимостью. Конституция приоритетного объекта: триангулярный симулякр ВЛАСТИ, ЛЮБВИ и УЖАСА. Место власти занимает манипуляция знаками, место любви — объектная сексуальность, место ужаса — мировая угроза. Онтология и методология разрыва определяет методологию кооперации и реализации авторских проектов. Разрыв конституирован Логосом, Личностью, Ничто, онтологической триангуляцией и приоритетным объектом.

Автор это тот, кто удерживает горизонт исторической личности посредством Имени — имения места и Логоса в контексте исторического времени. Имя объединяет события через тела и места. Университеты и семьи, церкви и государства реализуют связь имён в конкретном имени. Поэтому имя находится на перекрёстке оптики и онтологии, истории и современности. Автор должен помещать имя в контекст истории посредством разрыва — взлома современности в перспективе становления. Современность это актуальный аспект приоритетного объекта во временном плане — стремление людей остановить поток времени ради стабильности в наличном месте. Обналичивание времени — главная задача современной культурной политики. Задача Автора открытие исторического времени и реализация бизнеса и политики, образования и культуры в этой перспективе. Осуществить это сегодня возможно лишь, управляя амбивалентно приоритетным объектом: обеспечивая людей объектной защитой от угрозы и открывая Человека в ужасе/открытии и свидетельстве.

Кооперация авторских проектов и Авторов осуществляется в разрыве и лишь затем распределяется три пространства: корпоративное, региональное и место разрыва. В месте разрыва должна осуществляться экспертно-диагностическая деятельность по идентификации и решению проблем. В корпорациях должны осуществляется задачи Автора по реализации и трансляции формируемых смыслов. В регионах должен осуществляться сбыт и обмен продуктов и средств воспроизводства продуктов. Эти три пространства Автор должен системно удерживать производство смысла посредством имения дела в региональных место-имениях. Корпорация это необходимое зло современного воспроизводства, поэтому в корпорации Автор всегда осуществляется из заимствованной позиции.

В разрыве формируются лишь институты идеального производства, такие как семья, монастырь, искусство, ПСП и так далее. Институты идеального производства должны поставлять профессионалов в корпорации. Одна из форм держания разрыва — ПС игры, ателье и ПС анализ.

Наконец, главное условие реализации Автора — становление и производство самого Автора. Как изготовить Автора, который способен совершать акт, быть Личностью и управлять приоритетными объектами, формировать смыслы и держать разрыв? — главный вопрос следующей игры.

Переход в задачный регистр знаменует формирование круга и структуры воспроизводства в пределе очередной проблематизации. Намеченная проблема: управление Авторскими проектами и создание (рождение) Автора. Подзадачи: язык, трансфер, институты и предметы.
Если тема публикации вам интересна, расскажите о ней друзьям. Спасибо!